使用人马的朋友,经常会打不出人马的高伤害。人马4个技能全部都有输出,我相信只要经过一定的坚持练习,你就可以打出成吨的伤害!在文字攻略上东西挺抽象的,所以我搭配提供2部个人第一视角人马的视频给大家,希望能对大伙的游戏体验有所提升帮助!
背景介绍
半人马赫卡莱姆在国服上架快一周了,官方给的定位是打野坦克,但是我个人觉得半人马这样一个高灵活的英雄肉起来实在不划算,个人认为半人马作为一般的副T战士比较合适。后面也会提到一点别的套路的半人马,但是会主要以打野副T为主。
半人马的优势主要来自他的被动效果——移动速度对攻击加成和0碰撞体积。而缺点同样是其衍生效果——GANK团战时缺乏限制技能,单人突进的话队友比较难支援。
召唤师技能
打野的话惩戒是必须的,另一个技能一般来说带幽灵疾步或者治愈术或者虚弱都可以。个人比较倾向于带疾步。疾步可以在GANK的时候更好的贴住地方后排,治愈和虚弱可以使你在战场上存活更久。
召唤师天赋
使用0/21/9天赋,主要需要的是两个增加移动速度的天赋这样在无速度符文的情况下出门也有336点移动速度。延长BUFF时间可以让你在野区和兵线之间穿梭时更得心应手。
符文
符文红色甲穿或攻击力,黄色固定护甲,蓝色成长魔抗,精华1.5%移动速度。比较中庸的配置。也可更换一部分黄色固定回蓝符文和蓝色成长-CD符文,以应对线上拼血消耗,看个人喜好。
技能
暴走(Q):
消耗:25点魔法值
冷却时间:4秒
赫卡里姆猛劈周围的敌人,造成50/80/100/140/170(+0.6*装备攻击力)点物理伤害。(对小兵和野怪的伤害只有50%)如果赫卡里姆用这次攻击伤害了至少一名敌人,那么他会获得一层暴走效果,暂时减少此技能1秒的基础冷却时间。这个效果最多可叠加2层。
这个技能是主要的输出技能,以自身为中心范围大概200,比所有的近程攻击都远,但是仍需贴身。CD时间短属于持续输出技能。打野需要计算4秒的-CD BUFF以移动到下一个野区而不用重新积累,这对打BUFF野尤其重要。主升。
恐惧之灵(W):
消耗:50点魔法值
冷却时间:14秒
在4秒的持续时间里,赫卡里姆会对附近的每个敌人每秒造成20/31.25/42.25/53.75/65(+0.2*法术强度)魔法伤害。同时,赫卡里姆会回复生命值,回复的生命值相当于这些敌人所受任何伤害的10/15/20/25/30%。赫卡里姆从小兵身上回复的生命值不能超过60/90/120/150/180。
乍一看是个比较一般的AOE伤害及回复技能,无论从伤害、AP加成、吸血量都不算出彩,但是实际使用上效果惊人,可以提供不俗的回复效果。还有游戏中实测AP加成为2,应该是数据有误吧。副升技能,对打野清兵推线效果极佳,伤害输出比较一般尤其是对英雄(小兵都没啥魔抗),所以回复效果价值大于伤害。
毁灭冲锋(E):
消耗:60点魔法值
冷却时间:24/22/20/18/16秒
赫卡里姆获得移动速度加成,持续4秒。他的下一次攻击将会击退目标,并且造成额外的40/75/110/145/180(+0.5*装备攻击力)到80/150/220/290/360(+1.0*装备攻击力)点物理伤害,伤害值基于赫卡里姆在激活该技能后所移动的距离。
基本上是除龙龟之外速度加成第二高的技能了,但是与龙龟的加速相同速度是逐步增加的,最终保持急速的状态不超过1s。由于持续时间比较短,而且在GANK的时候都需要跑过目标英雄然后反身击退回来,所以推荐还是晚一点开启毕竟唯一的限制技能如果放空对GANK的损失太大。另外一说,这个是保命技能建议前期先升到2。
暗影冲击(R):
消耗:100点魔法值
冷却时间:140/120/100秒
赫卡里姆召唤幽魂骑兵向前冲锋,被它们击中的任何敌人都会受到100/200/300(+0.8*法术强度)点魔法伤害。
赫卡里姆会在完成他的冲锋时发出一道冲击波,来对周围的敌人造成额外的50/125/200(+0.4*法术强度)点魔法伤害,并使他们恐惧地逃离赫卡里姆,恐惧效果持续1秒。赫卡里姆自己只会朝着目标区域移动,骑兵们将会跑完全程。
非常犀利的群控+突进技能,目前最远的突击,无视地形,但是也因为突进距离太远,队友很难跟上,故不推荐作为团战起手,但是也尽量早放。
征战之路(被动):
赫卡里姆无视单位的碰撞体积,并且获得相当于他10%/12.5%/17.5%/20%/22.5%/25%额外移动速度的攻击力。
我认为的半人马的核心技能,尤其在团战中有着不可比拟的优越性——直接目标对方后排并且在有相当移动速度时可以提供相当的攻击力。
加点顺序
Q技能升级不增加消耗的蓝量,搭配2层的效果游戏全程提供了成吨的伤害,清野带线殴打对手都是首选技能,没理由不主Q。人马的副技能则有一些考虑,因为现在W技能的恢复力被砍了很多刀!在大顺风的时候可以选择副E增加爆发力。在队伍缺少肉、节奏很快抱团的局则应该选择副W。当然还有一种风向不明的局,也可以W和E互点。1级时候,如果打团战加Q,正常开局1级加W。
出装
出门装:打野的话毫无疑问布甲 5红 出门,因为其高机动性GANK较多,所以个人并不倾向出灯笼 ,一般如果对面抓野较少兵线上也不是经常游走GANK的话可以不出。
第一次回家 出草鞋补充红瓶 ,再来出工资装以弥补各处游走导致的发育不足,先出贤者之石准备合皇冠,或者出贪婪之刃准备出幽梦。个人更推荐前者因为有肉有团队加成。可选龟壳和凯奇护手,不过后期基本上都只能卖掉。
工资装出完根据情况把草鞋升级为水银鞋 或者忍者足具 ,也可出三速鞋 但是会比较脆。
核心装备
三项之力 皇冠 或者幽梦
之后就可以出黄叉准备合三项 ,如果你三项 和皇冠 出完还没有结束,那就根据情况需要T或者输出再补阳炎或者红叉,再之后如果还没结束你就可以看情况出装了,我已经遇见不到这种情况需要出什么。
前期
加点QWQEQR,一级出门先打三狼,注意在清野的时候最后一下用Q补刀,之后去到L蓝BUFF出应该可以接上Q的-CD BUFF,这对打蓝BUFF十分重要,正常情况下应该会空蓝收走蓝BUFF。之后F4和石头人收走回家,出完鞋子和红瓶先去中GANK一波,如果队友足够配合可以拿下中路人头。之后是F4攒Q BUFF接着打红BUFF,拿到红BUFF就可以去游走gank,如果兵线都比较靠前没有好的时机的话可选择继续清野。当你再回家的时候应该够出1-2件工资装,这个时候差不多前期对线也就结束了。
中期
有工资装的支持打野的收益基本上就可以和线上差不多了,尽快升级鞋子然后多游走GANK,这个时候有大了讲一下我GANK的经验,把握兵线位置什么就不多废话,需要注意的是你的位置,如果你的切入路线在目标之后,可以直接开E冲过去,如果是在目标中间或者之前,建议走进一点再开,务必跑过去将他打回来否则很难抓到人(这是不考虑队友使用控制技能的情况)。之后就顶着W一路Q务必贴身。
团战放大的方式
因为半人马的大距离足够宽不管是兵线还是河道都能覆盖70%以上的宽度,这个时候主要要把握的是你停留的位置:一旦团战开始,务必把大放到地方团队尽可能靠后的位置,而且因为距离够远且无视地形,你可以在许多不可能的地方切入战场,之后点开W开始驱赶追杀敌方后排。因为你的基础移动速度够快在拥有E技能、皇冠、疾步三者任意一个的条件下吃对面1-2个减速技能基本都不会把你和目标的距离拉开。而且由于你的高机动性和无视碰撞体积,在突入打乱地方阵型之后。敌方前排回防通常不会造成太大障碍。需要注意的是,因为你会大量的吸收限制技能,所以顶肉十分必要。
这样的话,如果团战打响时己方的T吸收了一部分控制技能的话,基本上你就可以毫无压力的杀掉至少一个后排脆皮英雄。如果没有的话,基本上大量的技能都会集中到你身上,在中后期拥有水银鞋三项龟壳皇冠的情况下,依然逃不了被秒的厄运。
在出完水银鞋和黄叉之后,如果此时E的CD时间足够短,对方只有1个控制技能的时候是很难抓死你的,只要不被秒杀,在E和高基础移动速度的优势下可以轻松的跑掉,或者在有视野保护的情况下绕野区等待支援到达。
关于对线:半人马的技能除了E之外都是以自我为中心的AOE,上线十分吃亏:走位靠前的话会吃对方伤害技能,换血的话对大部分线上英雄都很吃亏;走位猥琐的话只能耗掉兵线的血量使兵线迅速推过河道,十分危险。对线期赫卡莱姆实在不算一个好的对线英雄。但是推线速度确实不是盖的。
关于出装细节:草鞋要早出,工资装要早出。出AP装是个学问的事儿,赫卡莱姆的W和R是纯AP加成,但是他们虽然技能和加成都很犀利,但是CD时间太长,不足以作为主力输出。一般来说需要回复能力时会出一件AP装撑一下W的吸血量,但是难作为一个AP输出战在战场上。
关于游走:游走时对中路的GANK成功率最高,也最容易引发滚雪球效应。但是过多的压制中路会导致敌方更早的抱团推中,对于己方有打野英雄线上具有的优势来说不是好事,这个节奏要慢慢把握。
人马大业视频