英雄联盟,能看到这篇文章的朋友们都不会不知;而DOTA,作为即时竞技“DOTA类”网游的起源,相信大家也不会陌生。而LOL(英雄联盟简称)的制作者“羊刀”,更是有着“DotA地图制作者”的称号,英雄联盟和DOTA的关系由此也可见一斑。
那么他们的区别和共性是什么?我们又为什么玩的是LOL而不是DOTA,亦或者反之?它们到底孰优孰劣?
下一年,DOTA2和暴雪DOTA即将到来,三大“dota类”网游势必上演一场精彩而惨烈的同台竞技,在这个暴风雨来临前片刻宁静的2012年前夕,且让我们一起先来盘点LOL和DOTA特色上的区别与共性,静待这场豪强角逐的到来。
话说,之前玩了几年的DOTA,听闻“羊刀”做了个LOL,果断搞了个号,准备爽一下,谁知道一玩起来上瘾了 = =b
刚开始进入游戏,简单看了一下教学关,其实玩DOTA的兄弟们不用看了,完全是扫盲的教学,直接进入主题
LOL在这做的比较好,因为可以“自动匹配”,所以不用担心进不去房间,也不用担心被房主踢
刚开始还比较害怕自己打的不好,会被队友骂,DOTA里有这么一句话“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”,话说DOTA打了几年,虽不是高手,但至少不再是“猪一样的”操作了
但是现在是刚刚接触LOL,水平一定是不行的,生怕被队友骂的狗血喷头,但是后来发现“自动匹配”的另外一个好处,就是会尽量匹配水平差不多的对手,所以虽然我刚玩,会很菜,但是对手也会有很菜的队友,相对来说,双方水平差不多
哇咔咔,虽然第一次玩,但是DOTA的意识还是有的,所以开始还连胜了几局
慢慢发现,在LOL里死了不掉钱(我擦勒,这都可以?),这直接导致后期英雄,其实主要就是DPS很容就起来,所以后来玩“自动匹配”的路人局,队友选的英雄那是各种脆皮,当然对手的阵容也是差不多如此,在DOTA中这几乎很难看到,我觉得这机制会误导新手玩家,当然也保护了新手玩家,唉,有好有坏吧
玩起来之后,发现LOL和DOTA的技能在手感上也有很大的差别,DOTA里其实对MP的使用是很讲究的,因为MP相对来说都不算够用,所以时机的把握很重要,LOL里则不同,基本上每个英雄都有一个MP消耗很少,技能CD时间很短的技能,甚至有的英雄就没有MP,技能只有CD的时间,用起来根本不用考虑MP够不够的问题,着实过了一把技能瘾(后来再回去玩DOTA,确实有点不适应)
还有就是LOL技能伤害相对没有DOTA那么给力,很难杀死人,想杀人至少先把对面的HP耗个一半左右,然后2个人配合,才比较容易搞死人,确实没有DOTA里技能一出,基本死人的局面
其中我觉得最重要的不同就是,控制技能太弱了,DOTA里控个2秒的技能,那是很常见,LOL几乎少的可怜,而且是以减速、沉默、禁锢这种半控制技能为主,尤其是到了12级以后,每人都可以带一个“闪烁”技能,更难杀人
说到杀人,LOL里的草丛确实是个比较有特色的设定,相对DOTA的绕树林玩法,这个简单了很多,简单说就是“草丛内相对草丛外隐身”,就是说“你进了草丛,对手就看不到你”,这在后来Gank中,虐菜是方便的一件事,哈哈
另外就是对线,LOL的对线压力比DOTA小很多,其一就是没有反补,对手经验会很容易拿到;其二就是正补比DOTA容易的多,因为小兵攻击很低,再有就是小兵仇恨范围很大,你压制对手,很容易就被对面小兵一起围殴
反正从另外一个方面,使得后期DPS更容易成长,你想啊,死了不掉钱,对线不容易被压,哪有不起来的道理
凡事有好就有坏,“羊刀”估计是为了平衡后期DPS太强,所以就把DPS的成长做了限制,怎么解释呢?就好比在DOTA里经常出现4保1的阵容,那是因为最后的那个“大后期”起来,那真的可以“1挑5”,而LOL里基本不存在“1挑5”的局面,甚至在高端局里,真的是装备、水平、意识差不多的话,1个DPS单挑2个肉或者是2个法师,都是不可能的事,所以,如果你希望在LOL中拯救世界,那基本很难实现,因为队友的配合是必不可少的
可以解释为,LOL的高端局团战,有点像是木桶短板原理,哪个英雄都不可缺,双方团战比拼的是哪边的短板不给力,而DOTA的高端局团战是比拼的长版,也就是哪边的大后期更NB一点
估计是因为LOL的数值平衡方式和DOTA的不太一样,DOTA相对更豪迈一点,而LOL更像是计划经济,不知道是不是“羊刀”故意这么做的
说到数值,其实和DOTA差不多,还是以装备数值为主,所以玩LOL,个人觉得对装备的理解要优先于对英雄的理解,这与DOTA中说的“对装备路线的理解”相似,因为LOL中分物攻和魔攻两个主流输出方式,无所谓谁强谁弱,所以针对对手的出装有选择的变化,其实在LOL更重要。
再加上DPS的数值其实是封顶的,曾一度让本人觉得,在LOL中单挑,肉是最猛的,主要是因为肉太不容易死了,而输出其实也不弱,至少比DOTA中要强很多
说了很多的数值啊英雄啊技能啊,感觉主要是“羊刀”在LOL中数值平衡的思路与DOTA的不同而已,另外一个可以证明的就是,在LOL随机性比DOTA弱了很多,其实这也是让我感到最不爽的一点,神符没了,暴击也才2、3倍,而且可以堆100%概率的暴击,闪避也不多,什么蓝胖子的多重施法更是不要想了
LOL中的团战其实是比DOTA要配合度要求更高的,因为随机性减少了,竞技性在高端局中,确实又有了提高,因为大家对局势的变化基本都心里有数了,该什么时候接什么技能,基本都能保持一致的意见
这就要求你团战时,几乎不能放错技能,而且LOL的控制时间又很短,要己方的控制技能衔接的很精确,才能漂亮的团灭对方,否则的话,基本上双方火拼了10多秒,己方死3个,对面也死3个,而不像DOTA,基本上是必然有一边团灭,即使不团灭,也有追杀的英雄,LOL追杀还是很难的,因为刚才说过了,在高端局中,1个DPS挑2个人都很难,更别说其它的英雄了,基本上团战过后剩下都是双方的肉或者是远程英雄
最后说一下个人觉得是LOL最核心的地方,就是“推塔”,有人说DOTA也是“推塔”的游戏,不过我想说的是,其实6.4x以前的DOTA确实是个推塔的游戏,但是现在DOTA实际上是个Gank为主的游戏,“推塔”不再是决定游戏胜负的原因,一般国际大赛,都是看双方Gank的能力和团战的能力是否够强
相对而言,LOL也是看团战能力,但是团战的主要目的还是为了“推塔”,所以一般LOL在中后期,主要是以塔下团战为主,胜利方果断拿掉塔,进攻没把握的情况下,一般都会主动撤退,不会强行推塔
当然,“推塔”时难免会遇到“偷塔”的人,不知道是不是“羊刀”故意留下的BD(后门),反正没看到有什么惩罚,目前DOTA里偷塔时,塔的回血速度都很快,LOL一定是可以做这个功能的,“羊刀”到底在想什么,不得而之
最后,无责任猜测一个,希望能引出大神现身解释
猜测的内容就是,个人觉得LOL目前的思路和DOTA的6.3x以前的早期版本的思路是相同的,依据如下:
记得很早的DOTA是分天灾vs近卫的,一边是AOE打法,一边是单体爆发为主的打法,都是以团战打法为主,甚至当时一度流行“召唤Push流”玩法,而后才慢慢向目前的DOTA的Gank玩法转变,而且神符的随机性和小瓶子的引入,使得Gank更加变化多端
另外一个例子就是,很早之前的DOTA,人手一把跳刀,全屏蹦蹦乐,这与LOL人人带个“闪烁”是惊人的类似
还有一个就是早期的DOTA版本中,单人带线推塔,不参与团战,也是非常常见的打法,与目前的LOL非常相近
所以本人觉得LOL就是“羊刀”在DOTA制作之后的一个反思优化之作,相似点就不再多举例了,而反思优化的部分就是,早期的DOTA版本,一局打60、70分钟是非常正常的,这让人非常诟病,因为打一局会很累,而LOL的节奏快了很多,18级封顶估计也是“羊刀”反思之后的一种解决方案(笑)